返回第446章 大门不能从这一侧打开  一枚有趣的土豆首页

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效。

战斗,看起来只是你一刀我一滚,我一刀你掉血,和回合制一样,比那些在天上飞来飞去不落地的高速动作好做。

地图探索,黑漆漆地让玩家在里面绕就行,再塞进去一点陷井和拐角杀,犄角旮旯里放些零碎奖励。

剧情?不说人话当谜语人就好,额,剧情好像确实是当谜语人就好。

总之,魂的框架,乍看之下,怎么都觉得是很好模仿的那种,没有什么完成不了的超高专业壁垒。

在这种情况下,跟风魂,也成了暴死游戏重灾区。

全是难兄难弟,真能做出点东西的,少之又少。

现在这个《朝圣之路》,就充斥着暴死游戏的感觉。

在前往第一个boss场地的路上,放置了大量的骷髅兵。

这可是游戏刚开局,就有堆怪的嫌疑里。

而且游戏经验相当丰富的卓戈,敏锐地察觉到,这倒霉游戏开局的小怪就在读指令了。

得有多想要玩家死。

虽然这些骷髅兵的读指令的强度还不高,测试起来只是会精准躲避蓄力重攻击。

但这带来的挫败感也足够高了。

无论多难的游戏,都没有出发点就是奔着恶心玩家去的。

而不让玩家恶心很关键的一点,就是不要破坏玩家的期待感。

当玩家期待着自己蓄力出的重攻击可以造成巨量伤害的时候,最好不要让这一下被怪物轻易躲开,还是被小怪轻易躲开!

卓戈感觉自己被这些骷髅兵给嘲讽了,仿佛自己是个拿着重剑的憨憨。

意识到小怪在读指令后,卓戈突然想到,那boss得读成啥样?

要不是现在处于规定强制玩的时间,他已经不是很想继续推下去了。

除了小怪之外,这游戏还有几个很要命的缺点。

首先,陷阱和拐角杀有点太频繁了。

这种阴玩家一下的东西,应该是为了增加玩家推图时紧张感而存在的。

推图中的所有紧张刺激压抑,会在抵达存档点时得到释放,完成一个循环。

太频繁,就不是紧张,只剩下纯折磨了。

更要命的一点是,正常情况下,这种暗藏杀机的地方,都会留下破绽,让玩家仔细观察的情况下,能发现哪里有危险。

这就让游戏过程除了要靠操作,也多了一些智力元素。

发现潜藏的陷阱,也是个乐趣的来源,让玩家有种智力上击败设计师的快乐。

可是这游戏里,陷阱真就看不出来的。

卓戈认为应该不是自己观察力的问题,哪怕他再认真检查,还是会有视角死区里冲出来的一刀,或是和其他砖块一点差别都没有的砖上,突然冒出尖刺。

这就是想让玩家死!

还有地图探索,这些地道里竟然真的有不少毫无意义的弯弯绕绕,就是纯绕路,不会探索出近路,也不会放什么好东西。

这种毫无乐趣可言的绕路,无疑又给探图的难度增加不少。

卓戈很费解。

究竟为什么要这样做游戏。

卓戈集团里还有这么不会设计游戏节奏的制作人吗?

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